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Glossar Gamification

Die wichtigsten Fachbegriffe zum Thema Gamification im Überblick

Gamification ist ein vielschichtiges und komplexes Thema. Es ist zudem kontinuierlich in Bewegung und laufend ändern sich Regularien und wichtige Begrifflichkeiten. Damit Sie den Überblick behalten, finden Sie in unserem Glossar kurze Erläuterungen zu den wichtigsten Fachbegriffen. Das Glossar wird fortlaufend aktualisiert und um weitere Begriffe ergänzt.

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A

Achievement
bezeichnet eine Auszeichnung oder Anerkennung, die einer Spielerin oder einem Spieler für das Erreichen bestimmter Ziele, das Abschliessen von Herausforderungen oder das Erreichen von Meilensteinen verliehen wird. Achievements sind oft mit Belohnungen oder Punkten verbunden und dienen als Motivation für das Erreichen weiterer Ziele.

Quelle: Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play.




Avatar
bezeichnet eine grafische Darstellung oder Figur, die eine Nutzerin oder einen Nutzer in einer virtuellen Umgebung oder in einem Spiel repräsentiert. Avatare können individuell angepasst werden und dienen dazu, die Identität und Präsenz der Nutzerinnen und Nutzer in der digitalen Welt zu visualisieren.

Quelle: Yee, N. (2006). The Psychology of Avatars and Virtual Worlds. In R. Schroeder & A. S. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments, S. 41-52. Springer.




E

Element
bezeichnet die grundlegenden Bausteine, aus denen Spiele und gamifizierte Systeme bestehen. Dazu gehören Mechaniken wie Punkte, Abzeichen, Ranglisten, Level, Herausforderungen und Feedback, die zusammenwirken, um ein interaktives und motivierendes Erlebnis zu schaffen.

Quelle: Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, S. 9-15.




Epic Meaning
bezeichnet ein Gamification-Element, bei dem den Spielenden das Gefühl vermittelt wird, Teil von etwas Grösserem und Bedeutenderem zu sein. Dieses Konzept wird genutzt, um tiefere emotionale Bindungen und ein starkes Engagement zu schaffen, indem die Nutzerinnen und Nutzer eine bedeutungsvolle Rolle innerhalb des Spiels oder der Anwendung einnehmen.

Quelle: McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press.




Erfahrungspunkt
bezeichnet eine Einheit, die in Spielen verwendet wird, um den Fortschritt und die gesammelten Erfahrungen von Spielerinnen und Spielern zu quantifizieren. Erfahrungspunkte werden in der Regel durch das Abschliessen von Aufgaben, Herausforderungen oder durch das Erreichen bestimmter Meilensteine gesammelt und können dazu führen, dass die Spielerinnen und Spieler im Spiel aufsteigen, neue Fähigkeiten freischalten oder Belohnungen erhalten.

Quelle: Deterding, S. (2015). The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design. Human-Computer Interaction, 30(3-4), S. 294-335.




F

Fähigkeitenbaum
bezeichnet ein Gamification-Element, das die Progression und Entwicklung von Fähigkeiten und Fertigkeiten von Spielerinnen und Spielern visuell darstellt. In einem Fähigkeitenbaum können die Spielenden verschiedene Pfade wählen, um neue Fähigkeiten freizuschalten und ihre Kompetenzen zu erweitern.

Quelle: Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. New Riders.




Fortschrittsanzeige
bezeichnet ein Spielelement, das den aktuellen Stand oder Fortschritt der Nutzerin oder des Nutzers im Spiel oder in der Anwendung visuell darstellt. Fortschrittsanzeigen können in Form von Balken, Punkten, Prozentangaben oder anderen grafischen Darstellungen erscheinen und motivieren die Spielenden, indem sie ihnen zeigen, wie nahe sie einem Ziel sind.

Quelle: Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media.




Freedom-to-Fail
bezeichnet das Konzept innerhalb der Gamification, bei dem den Nutzerinnen und Nutzern die Möglichkeit gegeben wird, Fehler zu machen und aus diesen zu lernen, ohne schwerwiegende Konsequenzen zu erleiden. Diese Freiheit fördert das Experimentieren und die Kreativität, da die Spielenden ermutigt werden, verschiedene Strategien auszuprobieren und ihre Fähigkeiten kontinuierlich zu verbessern.

Quelle: Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.




G

Game-based Marketing
bezeichnet die Nutzung von Spielmechaniken und -elementen in Marketingstrategien, um die Interaktion und Bindung der Kundschaft zu fördern. Durch spielerische Ansätze wie Wettbewerbe, Belohnungen und Herausforderungen sollen positive Markenerlebnisse geschaffen und die Kundenbeteiligung erhöht werden.

Quelle: Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. McGraw-Hill.




Game-Design
bezeichnet den kreativen Prozess der Entwicklung und Gestaltung von Spielen, der die Konzeption von Spielmechaniken, Regeln, Ästhetik und Spielerlebnissen umfasst. Ziel des Game-Designs ist es, ein ansprechendes, unterhaltsames und fesselndes Spielerlebnis zu schaffen, das die Spielenden motiviert und herausfordert.

Quelle: Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann.




Gamification
bezeichnet den Einsatz von Spielmechaniken und -elementen in nicht-spielerischen Kontexten, um das Engagement, die Motivation und das Verhalten von Menschen zu beeinflussen und zu verbessern. Ziel ist es, durch spielerische Anreize und Herausforderungen die Interaktion und das Nutzererlebnis zu optimieren.

Quelle: Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, S. 9-15.




Gestaltungselement
bezeichnet eine Komponente oder ein Merkmal, das in der Designphase eines Spiels oder einer Anwendung verwendet wird, um die Interaktivität, Ästhetik und Benutzererfahrung zu verbessern. Gestaltungselemente können visuelle Aspekte, wie Farben und Formen, sowie funktionale Aspekte, wie Schaltflächen und Navigationselemente, umfassen.

Quelle: Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books.




H

Highscore
bezeichnet eine Rangliste, die die besten Ergebnisse oder Punktzahlen der Spielenden anzeigt. Highscores motivieren die Spielenden, sich zu verbessern und sich mit anderen zu messen, indem sie eine klare Darstellung der besten Leistungen bieten.

Quelle: Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.




I

Identifikations-Gamification
bezeichnet den Einsatz von Spielmechaniken und -elementen, um die Identifikation der Nutzerinnen und Nutzer mit einer bestimmten Rolle, Gruppe oder Gemeinschaft zu fördern. Dies kann durch die Personalisierung von Avataren, die Teilnahme an Gemeinschaftsaktivitäten und die Anerkennung individueller Leistungen erreicht werden, was das Zugehörigkeitsgefühl und die Bindung an die Plattform oder das Spiel stärkt.

Quelle: Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, S. 3025-3034.




Immersion
bezeichnet das Gefühl des vollständigen Eintauchens in eine virtuelle oder spielerische Umgebung, bei dem die Nutzerinnen und Nutzer ihre reale Umgebung vergessen und intensiv in das Spielerlebnis oder die simulierte Welt eingebunden sind. Immersion wird durch ein hohes Mass an Interaktivität, realistische Grafik und fesselnde Geschichten gefördert.

Quelle: Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.




Interface-Elemente
bezeichnet die visuellen und interaktiven Komponenten einer Benutzeroberfläche, die es den Nutzerinnen und Nutzern ermöglichen, mit einem System oder einer Anwendung zu interagieren. Zu den Interface-Elementen gehören Schaltflächen, Menüs, Symbole, Textfelder und andere grafische Elemente, die die Benutzerführung und Bedienung erleichtern.

Quelle: Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books.




L

Lernspiel
bezeichnet Spiele, die speziell entwickelt wurden, um Lerninhalte zu vermitteln und Bildungsziele zu erreichen. Diese Spiele kombinieren pädagogische Methoden mit spielerischen Elementen, um das Engagement und die Motivation der Lernenden zu fördern und das Lernen effektiver und unterhaltsamer zu gestalten.

Quelle: Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.




Level
bezeichnet eine definierte Stufe oder einen Abschnitt in einem Spiel, der spezifische Herausforderungen und Aufgaben enthält, die die Spielenden bewältigen müssen, um zum nächsten Level oder zur nächsten Stufe aufzusteigen. Levels strukturieren das Spiel und bieten den Spielenden eine schrittweise Steigerung der Schwierigkeit und des Fortschritts.

Quelle: Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.




M

Mechaniken-Dynamiken-Ästhetiken [MDA] Modell
bezeichnet ein Rahmenwerk zur Analyse und Gestaltung von Spielen, das sich auf drei Ebenen konzentriert: Mechaniken, Dynamiken und Ästhetiken. Mechaniken sind die Regeln und Systeme, die das Spiel strukturieren; Dynamiken beschreiben das Verhalten der Spielenden und die Wechselwirkungen innerhalb des Spiels; Ästhetiken beziehen sich auf die emotionalen Reaktionen und Erlebnisse der Spielenden.

Quelle: Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI.




N

Narrative
bezeichnet eine strukturierte Erzählung, die genutzt wird, um eine Geschichte oder ein Szenario zu vermitteln. In der Gamification dient eine narrative Struktur dazu, die Nutzerinnen und Nutzer zu fesseln und zu motivieren, indem sie in eine zusammenhängende und oft emotionale Geschichte eingebunden werden.

Quelle: Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.




Nudging
bezeichnet im Kontext der Gamification eine Methode, bei der durch subtile Veränderungen in der Umgebung oder der Präsentation von Wahlmöglichkeiten das Verhalten der Nutzerinnen und Nutzer in eine gewünschte Richtung gelenkt wird. Dabei wird die Entscheidungsfreiheit der Spielenden nicht eingeschränkt, sondern es werden positive Interventionen eingesetzt, um bestimmte Verhaltensweisen zu fördern. Im Bereich der Gamification kann Nudging verwendet werden, um die Nutzerinnen und Nutzer durch Belohnungen oder motivierende Hinweise zu gewünschten Handlungen zu bewegen.

Quelle: Wernbacher, T., Pfeiffer, A., Kriglstein, S., & Bezzina, S. (2020). The power of nudging for virtual learning experiences. EDULEARN20 Proceedings.




P

Planspiel
bezeichnet eine simulationsbasierte Methode, bei der Teilnehmende in einer kontrollierten Umgebung reale Szenarien durchspielen, um spezifische Fähigkeiten zu erlernen oder Problemlösungen zu entwickeln. Planspiele dienen dazu, theoretisches Wissen praxisnah anzuwenden und komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen.

Quelle: Gosen, J., & Washbush, J. (2004). A Review of Scholarship on Assessing Experiential Learning Effectiveness. Simulation & Gaming, 35(2), S. 270-293.




Playful Design
bezeichnet die Gestaltung von Produkten, Dienstleistungen oder Erlebnissen, die spielerische Elemente und Prinzipien integrieren, um die Interaktion und das Engagement der Nutzerinnen und Nutzer zu erhöhen. Playful Design zielt darauf ab, den Spielenden Freude zu bereiten und ihre Kreativität und Motivation zu fördern.

Quelle: Resnick, M. (2004). Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning. Associazione Civita Report on Edutainment, S. 14-17.




Playtesting
bezeichnet den Prozess, bei dem ein Spiel von Testenden gespielt wird, um Feedback zu sammeln und das Spielerlebnis zu verbessern. Playtesting ist ein wesentlicher Bestandteil der Spielentwicklung, da es hilft, Fehler zu identifizieren, das Balancing zu optimieren und die Gesamtqualität des Spiels zu erhöhen.

Quelle: Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press.




Productivity Games
bezeichnet Spiele, die entwickelt wurden, um die Produktivität der Nutzerinnen und Nutzer zu steigern, indem sie Aufgaben und Ziele in spielerische Herausforderungen verwandeln. Diese Spiele nutzen Spielmechaniken wie Punkte, Abzeichen und Ranglisten, um die Spielenden zu motivieren, ihre Aufgaben effizienter und engagierter zu erledigen.

Quelle: McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press.




Prüfpunkt
bezeichnet in der Gamification eine spezifische Stelle oder Aufgabe, an der der Fortschritt der Spielenden überprüft oder bewertet wird. Prüfpunkte können als Meilensteine dienen, die die Spielenden dazu ermutigen, bestimmte Ziele zu erreichen, bevor sie im Spiel weiter voranschreiten können.

Quelle: Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.




Puffer
bezeichnet in der Gamification eine Zeitspanne oder Ressource, die Spielenden zur Verfügung steht, um Fehler zu korrigieren oder sich von Fehlversuchen zu erholen. Puffer können die Form von zusätzlichen Leben, Zeitverlängerungen oder anderen unterstützenden Mechanismen annehmen, die den Spielenden helfen, ihre Ziele trotz Herausforderungen zu erreichen.

Quelle: Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media.




Punkt
bezeichnet eine grundlegende Einheit der Belohnung in Gamification-Systemen, die den Fortschritt oder die Leistung der Nutzerinnen und Nutzer quantifiziert. Punkte werden oft für das Erreichen bestimmter Ziele oder das Abschliessen von Aufgaben vergeben und dienen als Anreiz, um die Spielenden zu motivieren und ihr Engagement zu steigern.

Quelle: Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.




Q

Quest
bezeichnet eine Aufgabe oder Mission innerhalb eines Spiels, die die Spielenden erfüllen müssen, um Belohnungen zu erhalten und im Spiel voranzukommen. Quests dienen dazu, die Spielenden zu motivieren und zu beschäftigen, indem sie klare Ziele und Herausforderungen bieten.

Quelle: Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.




R

Rangliste
bezeichnet ein Gamification-Element, bei dem die Leistungen der Nutzerinnen und Nutzer in einer Rangordnung angezeigt werden. Dies fördert den Wettbewerb und die Motivation, indem es den Spielenden ermöglicht, ihren Fortschritt im Vergleich zu anderen zu sehen und sich gegenseitig zu übertreffen.

Quelle: Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.




S

Selbstbestimmungs-Gamification
bezeichnet die Anwendung von Spielmechanismen und -elementen, die darauf abzielen, die intrinsische Motivation der Nutzerinnen und Nutzer zu fördern, indem sie ihre Bedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und sozialer Eingebundenheit ansprechen. Diese Form der Gamification basiert auf der Selbstbestimmungstheorie, die besagt, dass Menschen motivierter sind, wenn sie das Gefühl haben, dass ihre Handlungen selbstbestimmt und bedeutungsvoll sind.

Quelle: Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "What" and "Why" of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), S. 227-268.




Serious Games
bezeichnet Spiele, die nicht primär zur Unterhaltung entwickelt wurden, sondern um Lernziele zu erreichen oder bestimmte Fähigkeiten zu vermitteln. Diese Spiele kombinieren spielerische Elemente mit ernsthaften Inhalten, um Wissen und Fertigkeiten auf eine interaktive und ansprechende Weise zu vermitteln.

Quelle: Michael, D., & Chen, S. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Thomson Course Technology PTR.




Spiel / Game
bezeichnet eine strukturierte Aktivität, die in der Regel zum Vergnügen oder zur Unterhaltung, manchmal aber auch zu pädagogischen oder Trainingszwecken durchgeführt wird. Ein Spiel hat bestimmte Regeln, Ziele und Herausforderungen, die die Spielenden durch Interaktion und strategisches Denken bewältigen müssen.

Quelle: Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.




Spielelement
bezeichnet spezifische Mechaniken oder Komponenten eines Spiels, die verwendet werden, um das Spielgeschehen zu strukturieren und die Interaktion der Spielenden zu leiten. Dazu gehören Elemente wie Punkte, Level, Herausforderungen, Belohnungen und Regeln, die zusammen das Spielerlebnis formen.

Quelle: Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, S. 9-15.




Spielertypen
bezieht sich auf die verschiedenen Kategorien von Menschen basierend auf ihrem Verhalten, ihren Motivationen und ihren Vorlieben in spielerischen Umgebungen. Gamification verwendet diese Kategorien, um Spielmechaniken und -elemente zu entwickeln, die auf die unterschiedlichen Bedürfnisse und Präferenzen der Nutzerinnen und Nutzer zugeschnitten sind. Laut Richard Bartle's Spielertypen-Theorie gibt es vier Haupttypen von Spielerinnen und Spielern: Achievers (Erreicher:innen): Diese Spielerinnen und Spieler sind motiviert durch das Erreichen von Zielen und das Sammeln von Belohnungen. Explorers (Entdecker:innen): Diese Spielerinnen und Spieler sind motiviert durch das Erkunden und Entdecken neuer Inhalte. Socializers (Gesellige): Diese Spielerinnen und Spieler sind motiviert durch soziale Interaktionen und das Aufbauen von Beziehungen. Killers (Eroberer:innen): Diese Spielerinnen und Spieler sind motiviert durch Wettbewerb und das Besiegen anderer Spieler.

Quelle: Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs.
Kocadere, S., & Çaglar, S. (2018). Gamification from Player Type Perspective: A Case Study. J. Educ. Technol. Soc., 21, S. 12-22.




Spielfremder Kontext
bezeichnet die Anwendung von Spielmechaniken und -elementen in Bereichen ausserhalb von traditionellen Spielen. Dies kann zum Beispiel in Bildung, Gesundheit, Unternehmensführung oder Marketing geschehen, um Engagement, Motivation und Lernen zu fördern.

Quelle: Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, S. 9-15.




Spielziel
bezeichnet das spezifische Ziel oder die Aufgabenstellung, die eine Spielerin oder ein Spieler in einem Spiel erreichen oder erfüllen muss, um erfolgreich zu sein oder das Spiel zu gewinnen. Das Spielziel gibt den Spielenden eine Richtung und einen Zweck und ist ein zentraler Bestandteil der Spielmechanik.

Quelle: Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.




Status-Gamification
bezeichnet die Anwendung von Spielmechaniken und -elementen, um den sozialen Status der Nutzerinnen und Nutzer zu erhöhen, oft durch Ranglisten, Abzeichen und andere sichtbare Belohnungen, die den Fortschritt und die Erfolge der Spielenden dokumentieren und würdigen.

Quelle: Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. CreateSpace Independent Publishing Platform.




Storytelling
bezeichnet die Anwendung von Erzähltechniken und narrativen Strukturen in Spielen, um eine kohärente und immersive Erfahrung zu bieten. Durch Storytelling können komplexe Inhalte vermittelt und die Spielenden emotional eingebunden werden.

Quelle: McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press.




U

Unternehmensspiel
bezeichnet ein speziell entwickeltes Spiel, das in einem unternehmerischen Kontext eingesetzt wird, um Mitarbeitende zu schulen, Teamarbeit zu fördern oder Geschäftsprozesse zu simulieren. Unternehmensspiele werden oft genutzt, um komplexe Inhalte praxisnah zu vermitteln und Entscheidungsprozesse zu verbessern.

Quelle: Geurts, J. L. A., & Joldersma, C. (2001). Methodology for Participatory Policy Analysis. European Journal of Operational Research, 128(2), S. 300-310.



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