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Glossar Gamification

Die wichtigsten Fachbegriffe zum Thema Gamification im Überblick

Gamification ist ein vielschichtiges und komplexes Thema. Es ist zudem kontinuierlich in Bewegung und laufend ändern sich Regularien und wichtige Begrifflichkeiten. Damit Sie den Überblick behalten, finden Sie in unserem Glossar kurze Erläuterungen zu den wichtigsten Fachbegriffen. Das Glossar wird fortlaufend aktualisiert und um weitere Begriffe ergänzt.

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Es gibt 7 Namen in diesem Verzeichnis, die mit dem Buchstaben P beginnen.
P

Planspiel
bezeichnet eine simulationsbasierte Methode, bei der Teilnehmende in einer kontrollierten Umgebung reale Szenarien durchspielen, um spezifische Fähigkeiten zu erlernen oder Problemlösungen zu entwickeln. Planspiele dienen dazu, theoretisches Wissen praxisnah anzuwenden und komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen.

Quelle: Gosen, J., & Washbush, J. (2004). A Review of Scholarship on Assessing Experiential Learning Effectiveness. Simulation & Gaming, 35(2), S. 270-293.




Playful Design
bezeichnet die Gestaltung von Produkten, Dienstleistungen oder Erlebnissen, die spielerische Elemente und Prinzipien integrieren, um die Interaktion und das Engagement der Nutzerinnen und Nutzer zu erhöhen. Playful Design zielt darauf ab, den Spielenden Freude zu bereiten und ihre Kreativität und Motivation zu fördern.

Quelle: Resnick, M. (2004). Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning. Associazione Civita Report on Edutainment, S. 14-17.




Playtesting
bezeichnet den Prozess, bei dem ein Spiel von Testenden gespielt wird, um Feedback zu sammeln und das Spielerlebnis zu verbessern. Playtesting ist ein wesentlicher Bestandteil der Spielentwicklung, da es hilft, Fehler zu identifizieren, das Balancing zu optimieren und die Gesamtqualität des Spiels zu erhöhen.

Quelle: Fullerton, T. (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press.




Productivity Games
bezeichnet Spiele, die entwickelt wurden, um die Produktivität der Nutzerinnen und Nutzer zu steigern, indem sie Aufgaben und Ziele in spielerische Herausforderungen verwandeln. Diese Spiele nutzen Spielmechaniken wie Punkte, Abzeichen und Ranglisten, um die Spielenden zu motivieren, ihre Aufgaben effizienter und engagierter zu erledigen.

Quelle: McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press.




Prüfpunkt
bezeichnet in der Gamification eine spezifische Stelle oder Aufgabe, an der der Fortschritt der Spielenden überprüft oder bewertet wird. Prüfpunkte können als Meilensteine dienen, die die Spielenden dazu ermutigen, bestimmte Ziele zu erreichen, bevor sie im Spiel weiter voranschreiten können.

Quelle: Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.




Puffer
bezeichnet in der Gamification eine Zeitspanne oder Ressource, die Spielenden zur Verfügung steht, um Fehler zu korrigieren oder sich von Fehlversuchen zu erholen. Puffer können die Form von zusätzlichen Leben, Zeitverlängerungen oder anderen unterstützenden Mechanismen annehmen, die den Spielenden helfen, ihre Ziele trotz Herausforderungen zu erreichen.

Quelle: Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media.




Punkt
bezeichnet eine grundlegende Einheit der Belohnung in Gamification-Systemen, die den Fortschritt oder die Leistung der Nutzerinnen und Nutzer quantifiziert. Punkte werden oft für das Erreichen bestimmter Ziele oder das Abschliessen von Aufgaben vergeben und dienen als Anreiz, um die Spielenden zu motivieren und ihr Engagement zu steigern.

Quelle: Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.



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