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Glossar Gamification

Die wichtigsten Fachbegriffe zum Thema Gamification im Überblick

Gamification ist ein vielschichtiges und komplexes Thema. Es ist zudem kontinuierlich in Bewegung und laufend ändern sich Regularien und wichtige Begrifflichkeiten. Damit Sie den Überblick behalten, finden Sie in unserem Glossar kurze Erläuterungen zu den wichtigsten Fachbegriffen. Das Glossar wird fortlaufend aktualisiert und um weitere Begriffe ergänzt.

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Es gibt 4 Namen in diesem Verzeichnis, die mit dem Buchstaben A beginnen.
A

Achievement
bezeichnet eine Auszeichnung oder Anerkennung, die einer Spielerin oder einem Spieler für das Erreichen bestimmter Ziele, das Abschliessen von Herausforderungen oder das Erreichen von Meilensteinen verliehen wird. Achievements sind oft mit Belohnungen oder Punkten verbunden und dienen als Motivation für das Erreichen weiterer Ziele.

Quelle: Hamari, J., & Eranti, V. (2011). Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play.




Adaptive Paths
bezeichnet adaptive Lernpfade, die es Lernenden ermöglichen, Inhalte entsprechend ihren individuellen Bedürfnissen zu durchlaufen und dadurch nichtlineare, aber optimierte Lernverläufe anstelle fester Sequenzen zu gestalten.

Quelle: Böckle, M., Novak, J., & Bick, M. (2018). A Design Framework for Adaptive Gamification Applications. Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 1227–1236.




AI-Driven Gamification
bezeichnet die Integration von Künstlicher Intelligenz in Gamification-Systeme, durch die Spielmechaniken dynamisch angepasst, personalisiertes Feedback gegeben und das Verhalten der Nutzenden vorhergesagt werden kann, wodurch die Wirksamkeit von Gamification deutlich gesteigert wird.

Quelle: Costa, C. J., Aparicio, J. T., Aparicio, M., & Aparicio, S. (2024). Gamification and AI: Enhancing User Engagement through Intelligent Systems. arXiv preprint




Avatar
bezeichnet eine grafische Darstellung oder Figur, die eine Nutzerin oder einen Nutzer in einer virtuellen Umgebung oder in einem Spiel repräsentiert. Avatare können individuell angepasst werden und dienen dazu, die Identität und Präsenz der Nutzerinnen und Nutzer in der digitalen Welt zu visualisieren.

Quelle: Yee, N. (2006). The Psychology of Avatars and Virtual Worlds. In R. Schroeder & A. S. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments, S. 41-52. Springer.



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