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Glossar Gamification

Die wichtigsten Fachbegriffe zum Thema Gamification im Überblick

Gamification ist ein vielschichtiges und komplexes Thema. Es ist zudem kontinuierlich in Bewegung und laufend ändern sich Regularien und wichtige Begrifflichkeiten. Damit Sie den Überblick behalten, finden Sie in unserem Glossar kurze Erläuterungen zu den wichtigsten Fachbegriffen. Das Glossar wird fortlaufend aktualisiert und um weitere Begriffe ergänzt.

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Es gibt 3 Namen in diesem Verzeichnis, die mit dem Buchstaben I beginnen.
I

Identifikations-Gamification
bezeichnet den Einsatz von Spielmechaniken und -elementen, um die Identifikation der Nutzerinnen und Nutzer mit einer bestimmten Rolle, Gruppe oder Gemeinschaft zu fördern. Dies kann durch die Personalisierung von Avataren, die Teilnahme an Gemeinschaftsaktivitäten und die Anerkennung individueller Leistungen erreicht werden, was das Zugehörigkeitsgefühl und die Bindung an die Plattform oder das Spiel stärkt.

Quelle: Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, S. 3025-3034.




Immersion
bezeichnet das Gefühl des vollständigen Eintauchens in eine virtuelle oder spielerische Umgebung, bei dem die Nutzerinnen und Nutzer ihre reale Umgebung vergessen und intensiv in das Spielerlebnis oder die simulierte Welt eingebunden sind. Immersion wird durch ein hohes Mass an Interaktivität, realistische Grafik und fesselnde Geschichten gefördert.

Quelle: Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.




Interface-Elemente
bezeichnet die visuellen und interaktiven Komponenten einer Benutzeroberfläche, die es den Nutzerinnen und Nutzern ermöglichen, mit einem System oder einer Anwendung zu interagieren. Zu den Interface-Elementen gehören Schaltflächen, Menüs, Symbole, Textfelder und andere grafische Elemente, die die Benutzerführung und Bedienung erleichtern.

Quelle: Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books.



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